En una entrevista reciente con GameSpot, Luca Galante, Poncle la mente detrás de Vampire Survivors, abrió la puerta a su proceso creativo, a su relación con la fama y a cómo está manejando su próximo proyecto. Vampire Crawlers, un esperado spin-off ambientado en el mismo universo, pero pensado como algo mucho más táctico y personal.
En una entrevista reciente con GameSpot, Luca Galante, Poncle la mente detrás de Vampire Survivors, abrió la puerta a su proceso creativo, a su relación con la fama y a cómo está manejando su próximo proyecto.

Vampire Crawlers, un esperado spin-off ambientado en el mismo universo, pero pensado como algo mucho más táctico y personal.
Galante siempre ha sido casi un mito dentro de su propio estudio. En premiaciones manda a otros en su lugar, en eventos prefiere usar pantallas o marionetas en vez de aparecer en persona, y sus colegas en Poncle se ríen a carcajadas de esta aura misteriosa que él nunca pidió.
Cuando por fin se sienta a hablar, sin embargo, sólo muestra dos cosas: calma… y una pasión enorme por hacer juegos como él quiere hacerlos.

POR QUÉ REGRESAR AL MUNDO DE VAMPIRE SURVIVORS
Galante explica que Crawlers nació por dos razones:
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Por estrategia: usar el nombre Vampire Survivors hace que cualquier nuevo proyecto “resuene” de inmediato.
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Por comodidad creativa: no quiere forzarse a inventar mundos nuevos “por obligación”. Prefiere reutilizar personajes, tono y estética para concentrarse en lo importante: las mecánicas.
Para él, lo que define Vampire Survivors es simple:
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Fácil de entender
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Hace que el jugador se sienta bien
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Evita la frustración
Su meta con Crawlers fue llevar esos principios a otro género.

DE DESARROLLADOR SOLITARIO A EQUIPO COMPLETO
Aunque empezó solo, Galante insiste en que siempre trabajó “acompañado”, ya sea por músicos o artistas que influenciaban su dirección creativa.
Hoy, con Poncle detrás, reconoce que no podría mantener el ritmo ni el tamaño de Survivors sin un equipo.

La colaboración con el artista Glauber Kotaki fue clave: él tomaba ideas simples de Galante y las transformaba en algo más interesante.
Dice que ese intercambio constante es “otra clase de diversión” que antes no podía permitirse.

¿POR QUÉ CONSERVAR EL LOOK RETRO?
La idea original era incluso burlarse de sí mismos: “Estamos exprimiendo estos mismos píxeles al máximo”. Pero el proyecto creció, y aunque reciclan muchos elementos, también han añadido iconos y animaciones nuevas. Los personajes, sin embargo, se quedarán exactamente igual.

UN JUEGO MÁS LENTO, PERO MÁS ESTRATÉGICO
Crawlers tiene un ritmo más pausado, casi meditativo, algo que podría parecer arriesgado en plena era de gratificación instantánea. A Galante no le preocupa:
“Hago el juego para mí. Si me encanta, hay más personas como yo allá afuera”.
Repite que si pensara en “hacer feliz a todos”, terminaría creando algo promedio. En cambio, prefiere ser honesto con su visión y dejar que el público encuentre el juego por sí mismo.

Una de sus ideas favoritas es el botón ‘Play All’, que resuelve combates triviales de inmediato para evitar tedio. Cuando un deck se vuelve muy poderoso, dice, no tiene sentido obligar al jugador a ejecutar acciones que ya están decididas.

DECKBUILDER POR ACCIDENTE
Poncle experimentó con cinco proyectos distintos antes de escoger este. No fue una decisión estratégica: simplemente era el prototipo que funcionó mejor desde el primer día. También confiesa que había ideas de RPGs, referencias ocultas y, claro, sueños de hacer un metroidvania:
“Si hago uno, tendría que pedirle permiso a Konami para llamarlo Castlevania… ”.

CARACTERES, EXPLORACIÓN Y EL FUTURO DEL JUEGO
Crawlers tendrá 20–21 personajes, todos con pasivas, triggers y mazos iniciales distintos. Además, podrás llevar hasta tres en cada expedición y combinar sus habilidades en cadena.
El juego también incluye un pequeño hub circular con edificios que pueden expandirse, pero sin convertirlo en una simulación de pueblo. Lo esencial sigue siendo el combate.

¿LANZAMIENTO? NO TAN PRONTO
Galante quería lanzarlo este año, pero el sistema de deckbuilding “no estaba a la altura de las expectativas del género”. Esa parte se rediseñó por completo, lo que empujó el lanzamiento a 2026.
Eso sí, su objetivo es estrenarlo en todas las plataformas al mismo tiempo, algo que describe como “estresante, pero necesario para la comunidad”.


















