Silent Hill: Townfall lleva la franquicia a un nuevo territorio y cambia por completo lo que ya conocíamos de títulos anteriores con una aventura en primera persona que tiene una excelente ambientación y algunas ideas muy interesantes, pero que no siempre logra aprovecharlas por completo. Después de pasar varios años prácticamente en el olvido y
Silent Hill: Townfall lleva la franquicia a un nuevo territorio y cambia por completo lo que ya conocíamos de títulos anteriores con una aventura en primera persona que tiene una excelente ambientación y algunas ideas muy interesantes, pero que no siempre logra aprovecharlas por completo.

Después de pasar varios años prácticamente en el olvido y estar agonizando, Konami parece decidida a devolverle a Silent Hill el lugar que alguna vez tuvo dentro del género del terror, experimentando con nuevos estudios, historias y hasta escenarios en los últimos juegos de la franquicia.
Ahora es el turno de Silent Hill: Townfall, un juego que se arriesga y deja atrás el tradicional pueblo estadounidense para llevarnos hasta la fría Escocia de 1996.
Y aunque el cambio de escenario y perspectiva podría hacernos pensar que estamos frente a algo completamente diferente, Townfall mantiene muchos de los elementos que caracterizan a un juego de Silent Hill, aunque lamentablemente algunas de sus ideas no terminan de alcanzar todo su potencial.
Un pueblo con un gran misterio

La historia comienza con Simon Ordell, quien emerge del mar en la isla de St. Amelia para “arreglar las cosas” como le pide una voz, sin recordar mucho más de su pasado o las razones por las que terminó en ese lugar.
St. Amelia parece completamente abandonada y está cubierta por la característica niebla de la franquicia, pero conforme comenzamos a explorar sus calles descubrimos fragmentos de su pasado y de los eventos que llevaron al pueblo hasta su estado actual.
Como es típico de Silent Hill, decir demasiado sobre la historia arruinaría gran parte de la experiencia, ya que descubrir qué está pasando realmente es una de las principales razones para seguir avanzando y la narrativa es uno de los puntos más interesantes de esta entrega.

Townfall es un juego que se toma su tiempo y va más lento que muchos otros juegos de Silent Hill, presentándonos pequeños detalles y misterios que poco a poco comienzan a conectarse y a revelar el panorama de qué es lo que está pasando.
Si bien el ritmo del juego permite construir una atmósfera opresiva y generar curiosidad por el misterio que rodea al pueblo y a los personajes, esto puede no ser del agrado de muchos jugadores.
Silent Hill desde una nueva perspectiva

Townfall es un Silent Hill que toma riesgos y se aleja lo más posible de la norma, pero manteniendo los elementos que más caracterizan a la serie.
El cambio que probablemente es más importante es que ahora jugamos en una perspectiva en primera persona, algo que cambia considerablemente la forma en la que exploramos los escenarios y afrontamos a los enemigos.
Durante nuestra aventura tendremos que recorrer edificios abandonados, casas, calles y otras zonas de St. Amelia buscando objetos, resolviendo acertijos y encontrando nuevas rutas mientras tratamos de evitar a las criaturas que habitan el pueblo.

La exploración funciona bastante bien y es una de las partes que más disfruté, sobre todo al comienzo del juego, podremos explorar pequeñas locaciones del pueblo y ayudarnos de la CRTV, una herramienta de la que hablaré más a fondo más adelante, pero para efectos de la exploración, nos brinda pistas de hacia dónde nos debemos de dirigir.
Los escenarios están llenos de pequeños detalles y existe esa sensación característica de Silent Hill en donde entrar a una habitación aparentemente normal puede convertirse rápidamente en algo completamente perturbador.
El combate también está presente en Townfall, y como era de esperarse, los recursos que tenemos para enfrentarnos a los enemigos son escasos por lo que el pelear no siempre es la mejor opción.

El juego constantemente nos hace decidir entre luchar, escondernos o simplemente correr, algo que funciona bastante bien para mantener la tensión durante la exploración.
Algo que vale la pena mencionar es que el combate es un poco torpe y es muy notorio que el enfoque principal está en el sigilo, el cual cuenta con varias mecánicas que nos permiten identificar en dónde están los enemigos para poder evadirlos.
La evolución de la clásica radio

Una de las mecánicas más interesantes del juego es la CRTV, una pequeña televisión portátil que funciona como una reinterpretación de la clásica radio de Silent Hill que está presente en la mayoría de los juegos de la serie.
Al sintonizar diferentes señales podemos encontrar pistas, descubrir información sobre el pasado e incluso detectar la presencia de enemigos cercanos.
Al principio del juego la CRTV resulta muy novedosa y es una gran adición al mundo de Silent Hill, pero a lo largo del juego no se dieron muchos más usos por lo que puede sentirse que la mecánica no fue explotada por completo.

En vez de implementarla en más acertijos o de otras maneras en el combate, al final del juego no es poco más que una manera de detectar enemigos.
Esto no quiere decir que sea una mala adición al juego, por el contrario, resulta sumamente interesante su uso, pero me quedó esa sensación de que pudo haber sido utilizada de otras maneras.
St. Amelia es la verdadera protagonista

La ambientación de Silent Hill: Townfall es magistral y St. Amelia se siente como un lugar real, a pesar de que el lugar está abandonado da la impresión de que alguna vez las personas que habitaban ahí tenían una vida normal.
Sus casas, tiendas, calles, edificios abandonados y pequeños detalles hacen un excelente trabajo mostrando un pueblo que alguna vez estuvo lleno de personas antes de convertirse en el lugar que encontramos.
El escenario escocés también ayuda a darle una identidad propia sin abandonar por completo lo que esperamos visualmente de Silent Hill.
Y esto seguramente es algo que dividirá a los fans, a pesar de que el juego se siente como Silent Hill en su atmósfera, el hecho de que todo transcurra fuera del conocido pueblo como pasó con Silent Hill F, harán que muchas personas se alejen de esta entrega.

La niebla limita constantemente nuestra visión y hace que caminar por una calle completamente vacía pueda generar más tensión que muchos de los encuentros directos con enemigos. Cuando el juego comienza a transformarse en el otro mundo, sus escenarios son interesantes y aterradores.
En lugar de simplemente repetir exactamente la estética industrial de otros títulos de la franquicia, Townfall intenta darle su propia personalidad al otro mundo y visualmente funciona muy bien.
El diseño de sonido también está muy bien trabajado y siempre nos mantendrá alerta a lo largo de todo el juego: pequeños ruidos, interferencias provenientes de la CRTV y sonidos que aparecen a nuestro alrededor hacen que constantemente sintamos que algo está cerca aunque no podamos verlo.
Una buena entrega que pudo ser mejor

Silent Hill: Townfall es un experimento interesante para una franquicia que finalmente parece estar dispuesta a probar cosas diferentes, y en general los riesgos que toma nos dan una aventura que se siente diferente y novedosa sin alejarse por completo de la esencia de la franquicia.
La perspectiva en primera persona funciona muy bien sobre todo con el enfoque en el sigilo y St. Amelia es un excelente escenario para recorrer en esta perspectiva. La exploración mantiene constantemente nuestra curiosidad y el diseño de sonido consigue mantenernos alerta todo el tiempo.
Lamentablemente otras grandes ideas del juego no logran despegar por completo. La CRTV pudo tener un papel mucho más importante, el combate no siempre se siente bien y la historia tarda demasiado tiempo en conseguir que realmente nos interesemos por algunos de sus personajes, y aunque el cierre resuelve este detalle con la narrativa, para algunas personas puede que llegue muy tarde.

Townfall entiende bastante bien cómo crear la atmósfera de un Silent Hill y nos entrega un nuevo pueblo que resulta aterrador de explorar, aunque para los fans más puristas, el cambio de escenario y de mecánicas en general seguramente resultará polémico y harán de esta entrega una que genera opiniones muy contrastantes.
No estamos frente a una mala entrega y mucho menos frente a un mal juego, disfruté mucho mi estancia en St. Amelia y definitivamente hay mucho que acierta el juego, especialmente si eres fanático del terror psicológico y disfrutas explorar cada rincón buscando pistas.
Pero al compararlo con otras entregas no hay duda que algunas ideas no se explotan por completo y es un juego que se siente sumamente diferente a lo que ofrecía la serie en títulos anteriores, dando la impresión de que a pesar de que estamos ante un buen juego que pudo ser aún mejor.
| Rango Rank Up | Calificación | Interpretación editorial |
|---|---|---|
| 💎 SUPER ELEGANTE | 10+ | Obra maestra. Redefine su género y se convierte en referente inmortal. |
| 🏛️ LEGENDARIO | 9.5 – 10 | Calidad sobresaliente. Diseño, narrativa o impacto cultural de alto nivel. |
| 🔱 ÉPICO | 9 – 9.5 | Altamente recomendable. Mecánicas sólidas y experiencia muy pulida. |
| 🥇 ORO | 8.0 – 8.9 | Bueno a secas. Destaca en varios apartados, con algunas fallas menores. |
| 🥈 PLATA | 7.0 – 7.9 | Apenas cumple, puede ser entretenido con grandes limitaciones. |
| 🪵 BRONCE | 6.0 – 6.9 | Malo. Problemas de diseño, repetición o ejecución. |
| 💩 RANGO KK | 0 – 5.9 | Muy malo. Fallas graves que afectan seriamente la experiencia. |

















