El director de diseño del videojuego Arc Raiders, Virgil Watkins, reconoció que “no creo que hayamos dado en el clavo en absoluto” con el actual árbol de habilidades. Watkins admitió que el diseño actual del árbol de habilidades no logra satisfacer las necesidades de los jugadores en ambos modos. La coexistencia de PvP y PvE
El director de diseño del videojuego Arc Raiders, Virgil Watkins, reconoció que “no creo que hayamos dado en el clavo en absoluto” con el actual árbol de habilidades.
Watkins admitió que el diseño actual del árbol de habilidades no logra satisfacer las necesidades de los jugadores en ambos modos.
La coexistencia de PvP y PvE ha generado desequilibrios que afectan la utilidad de ciertas habilidades, lo que ha motivado al equipo a replantear su enfoque.

Señaló que compaginar ellos modos de PvP con el PvE ha provocado que algunas habilidades “no cumplan su propósito sugerido”, anticipando grandes cambios significativos en el sistema.
El diseñador enfatizó que el objetivo es ofrecer un sistema más coherente y satisfactorio, capaz de adaptarse a las distintas formas de jugar sin sacrificar la identidad del título.

Aunque no se detallaron las modificaciones específicas, Watkins adelantó que el equipo ya trabaja en una revisión profunda del árbol de habilidades, con el fin de mejorar la experiencia y garantizar que cada opción tenga un propósito claro.
Este ajuste se suma a la estrategia de Embark Studios de escuchar a la comunidad y responder a las críticas con mejoras tangibles.

Arc Raiders se lanzó como un shooter cooperativo con elementos competitivos, lo que complicó el balance entre PvP y PvE.
La autocrítica de Watkins refleja la disposición del estudio a evolucionar el juego y a mantenerlo vivo mediante ajustes constantes.

El título fue inicialmente concebido como un PvE puro, pero su giro hacia el PvPvE cambió radicalmente la dinámica y el diseño de habilidades.


















