Yoko Taro sorprendió al revelar que sus videojuegos nunca comienzan con ideas creativas, sino con el presupuesto disponible, además de admitir técnicas polémicas para retrasar proyectos y conseguir más financiamiento. Yoko Taro volvió a demostrar por qué es una de las figuras más peculiares de la industria. Durante una entrevista realizada en el evento G-STAR
Yoko Taro sorprendió al revelar que sus videojuegos nunca comienzan con ideas creativas, sino con el presupuesto disponible, además de admitir técnicas polémicas para retrasar proyectos y conseguir más financiamiento.

Yoko Taro volvió a demostrar por qué es una de las figuras más peculiares de la industria.
Durante una entrevista realizada en el evento G-STAR junto a Hideki Kamiya, el director de NieR explicó que desde el inicio analiza cuánto presupuesto existe, cuánto tiempo de desarrollo tendrá y qué tipo de personal conforma al estudio antes de pensar realmente en qué juego puede hacerse.

Según Taro, las habilidades del equipo determinan completamente el tipo de proyecto que puede desarrollarse.
El director explicó que sería absurdo pedirle a desarrolladores expertos en juegos de acción que hagan algo totalmente distinto, por lo que adapta las ideas al talento disponible y a las exigencias de publishers o inversionistas.

Sin embargo, lo más polémico llegó cuando habló sobre retrasos y presupuestos adicionales. Taro confesó que suele esperar hasta que un proyecto está 90% terminado antes de pedir más dinero o tiempo.
Según él, cuando una compañía ya invirtió casi todo el presupuesto, resulta demasiado tarde para cancelar el juego.

“Entonces les digo que el juego se retrasará”, comentó entre risas, admitiendo que era una técnica “bastante sucia” que ahora compartía públicamente.
La conversación también abordó proyectos cancelados. Aunque muchos jugadores sienten que Yoko Taro ha estado ausente desde NieR Replicant, el director explicó que ha trabajado constantemente en videojuegos, anime y teatro, aunque muchos proyectos jamás llegaron a publicarse.

Hideki Kamiya incluso comentó que prefiere cancelar proyectos antes que lanzar juegos mediocres, posiblemente haciendo referencia indirecta a Scalebound, exclusivo cancelado de Xbox.

















