La gamificación va más allá del entretenimiento al aplicar mecánicas de juego en salud mental, educación y medicina para motivar y transformar experiencias. Casos como The Mind Guardian y Virtual Fisio muestran su impacto real. A diferencia de serious games, se centra en elementos lúdicos aplicados a tareas cotidianas, buscando mejorar la calidad de vida.
La gamificación va más allá del entretenimiento al aplicar mecánicas de juego en salud mental, educación y medicina para motivar y transformar experiencias. Casos como The Mind Guardian y Virtual Fisio muestran su impacto real. A diferencia de serious games, se centra en elementos lúdicos aplicados a tareas cotidianas, buscando mejorar la calidad de vida.
The Mind Guardian y el impulso desde la salud mental
En una nota anterior abordamos el caso de The Mind Guardian, videojuego impulsado por Samsung España y actualmente en una etapa temprana de lanzamiento. El título, centrado en la salud mental, por ahora solo está disponible en ese país, aunque Samsung Iberia ya proyecta adaptaciones internacionales. Así lo afirmó Elena Fernández, IMC Marketing Manager, en una entrevista con el canal MarketingDirecto.
“La idea es que cada país pueda tener su propia adaptación del juego, en función de sus realidad visual de sus elementos y lenguajes de cada país”, señaló Fernández.
Qué es y qué no es la gamificación
Es común confundir la gamificación con los serious games. Ambos parten del juego como herramienta, pero la diferencia es clara: la gamificación no implica juegos completos, sino la integración de elementos lúdicos como, logros, recompensas, niveles o misiones, en tareas no relacionadas con el juego, con el objetivo de aumentar la motivación y el compromiso.
Educación: motivación con base en el juego
Uno de los campos donde más ha demostrado su eficacia es la educación básica. De acuerdo con el estudio “La realidad de la gamificación en educación primaria” (Gil-Quintana & Jurado, 2020), esta metodología promueve una mayor participación estudiantil, mejora la motivación hacia el aprendizaje y aumenta la interacción en el aula.
Fuente: Revista Perfiles Educativos, UNAM
Terapias físicas con herramientas digitales
En el ámbito de la fisioterapia y la rehabilitación, la gamificación adopta una forma práctica y tangible. El proyecto español Virtual Fisio, desarrollado por Javier Urresti, Ricardo López y Alejandro González, utiliza la realidad virtual para asistir terapias de la articulación temporomandibular, haciendo más ameno y efectivo el proceso de recuperación de los pacientes.
La gamificación, lejos de ser solo una moda, se ha consolidado como una aliada en áreas que tradicionalmente han sido rígidas o desmotivadoras. Su aplicación efectiva depende de un diseño ético y funcional que coloque al usuario en el centro de la experiencia, sin perder de vista el objetivo principal: mejorar la calidad de vida.
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