Blood West demostró que regalar un juego en Epic Games Store puede impulsar ventas en Steam rompiendo con lo lógico. Tras ofrecerse gratis por tiempo limitado, el western oscuro de New Blood, sorprendentemente vendió hasta un 200% más en la tienda de Valve, reforzando la idea de que la visibilidad pesa más que la exclusividad.
Blood West demostró que regalar un juego en Epic Games Store puede impulsar ventas en Steam rompiendo con lo lógico.

Tras ofrecerse gratis por tiempo limitado, el western oscuro de New Blood, sorprendentemente vendió hasta un 200% más en la tienda de Valve, reforzando la idea de que la visibilidad pesa más que la exclusividad.

Que Blood West fuera gratuito en Epic Games Store no debilitó su valor comercial, lo amplificó.
Dave Oshry, CEO de New Blood, reveló que el día de la oferta el juego vendió alrededor de un 200% más en Steam, además de registrar un aumento paralelo en consolas, algo que el estudio no anticipaba.

El experimento dejó en evidencia el poder de la exposición masiva como herramienta de marketing.
Oshry admitió que antes consideraba a Epic un “agujero negro” promocional, pero el caso demostró que millones de descargas gratuitas pueden traducirse en compras en otras plataformas.

La reacción también refleja la resistencia de muchos jugadores a fragmentar su biblioteca digital.
A pesar de ser gratis, una parte del público prefiere pagar en Steam por comodidad, funciones sociales y una experiencia de usuario más sólida, incluso cuando Epic ofrece el mismo contenido sin costo.

El caso Blood West reaviva el debate sobre si regalar juegos compite o complementa las ventas.
Más que canibalizar ingresos, la estrategia parece confirmar que el “gratis” puede funcionar como publicidad directa para tiendas donde los jugadores ya confían y gastan.


















